Luthfi BonekRastaman
Senin, 28 Oktober 2013
Kamis, 19 September 2013
PRAKTIKUM MODUL 1
DASAR PEMROGRAMAN
oleh :
Moch Imam Luthfi A
(115623294)
Kelas D3MIC
D3 MANAJEMEN INFORMATIKA / C
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
2013 -2014
LANDASAN TEORI
1. Dasar Teori tentang algoritma dan pemrograman
Algoritma
adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis. Kata logis berarti benar sesuai dengan logoka manusia sedangkan Pemograman
adalah proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu
masalah dengan menggunakan suatu bahasa pemograman
2. Karakteristikalgoritma yang baik yaitu :
A. Algoritma harus tidak ambigu (unambiguous)
B. Algoritma harus tepat (precise)
C. Algoritma harus pasti ( definite)
D. Algoritma harus berhingga
3. Flowchart
Flowchart adalah
jenis diagram yang mewakili suatu algoritma atau proses, menunjukkan langkah
sebagai kotak-kotak dari berbagai jenis, dan ketertiban mereka dengan
menghubungkan mereka dengan panah. Representasi diagram menggambarkan solusi
untuk masalah yang diberikan. Operasi proses direpresentasikan dalam
kotak-kotak ini, dan panah, melainkan, mereka tersirat oleh urutan operasi.
Flowchart digunakan dalam menganalisis, merancang, mendokumentasikan proses
atau mengelola atau program di berbagai bidang.
4. Psoudecode
Pseudocode adalah
bahasa yang digunakan untuk menyederhanakan penulisan algoritma. Pseudocode
bukan bahasa pemrograman.Pseudocode adalah notasi yang menyerupai bahasa
pemrograman tingkat tinggi. Keuntungan menggunakan notasi pseudo code adalah
kemudahan mengkonversinya lebih tepat yang disebut mentranslasi ke notasi
bahasa pemrograman, karena terdapat korespondensi antara setiap pseudo code
dengan notasi bahasa pemrograman.
5. Bahasa pemrograman
Bahasa pemograman,
atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik
komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini
merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk
mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer
dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer,
bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara
persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Hasil Modul 1 Praktikum Dasar Pemograman
1. Pertukaran air gelas A ke gelas B
· Mengambil sebuah gelas kosong dan
diberi label C
· Pindahkan air
pada gelas B ke gelas C
· Pindahkan air pada gelas A ke gelas B
· Pindahkan air pada gelas C ke gelas A
2. Langkah-langkah mendapatkan air 4L
· Ember A diisi air danau sebanyak 3L
lalu dituangkan ke ember B
· Ember A diisi lagi air danau sebanyak
3L lalu dituang 2L ke ember B,ember B volume maksimalnya 5L setelah ember B
penuh disiramkan ke tanaman sehingga ember B kosong
· Sisa ember A 1L dituangkan ke ember B
lalu ember A mengisi lagi 3L dituangkan lagi ke ember B jadi ember B sekarang
berisi 4L
3. Family crisis
· Permisalan, untuk orang yang berjalan
1 detik berarti nomor satu, untuk orang yang berjalan 6 detik berarti nomor 6,
dan lain sebagainya. Sedangkan A untuk tepi awal berangkat dan B untuk tepi
tujuan
· Gunakan orang nomor 3 dan nomor 1
menuju B, dan orang nomor 3 tinggal di B sedangkan orang nomor 1 kembali ke A
· Gunakan orang nomor 6 dan nomor 1
menuju B , orang nomor 1 dan nomor 6 tinggal di B sedangkan orang nomor 3
kembali ke A
· Di A ada orang nomor 8, nomor 12, dan
nomor 3 yang baru saja kembali dari B
· Gunakan orang nomor 8 dan nomor 12
menuju B, dan lalu gunakan orang nomor 1 untuk menjemput orang nomor 3
· Gunakan orang nomor 1 dan nomor 3
menuju B
· Selasai semuanya sekarang sudah di B
4. Cannibals and missionaries
· Permisalan, untuk kanibal adalah K1,
K2, dan K3 dan untuk rahib R1, R2, dan R3 dan tepi pertama sebagai A dan tepi
kedua sebagai B
· K1 dan R1 berangkat lebih dulu ke B,
danK1 tinggal di B sedangkan R1 kembali ke A
· R1 turun dari perahu, digantikan oleh
K2 dan K3 menuju B, dan K2 tinggal di B sedangkan K3 kembali ke A
· K3turun dari perahu, digantikan R1 dan
R2 menuju B, dan R1 dan R2 tinggal di B sedangkan K1 kembali ke A
· K1 dan K2 naik perahu menuju B, dan K2
tinggal di B sedangkan K1 kembali ke A
· K1 dan K3 naik perahu menuju B, lalu
K1 dan K3 sama-sama turun di B
· Selesai semuanya sudah ada di B
5. Wolf game
CATATAN : Jika
membawa anjing terlebih dulu, maka kambing akan memakan rumput, jika membawa
rumput terlebih dulu, anjing akan memakan kambing
· Cara untuk membawa satu per satu
adalah dengan pak tani membawa kambing lebih dulu ke tepi B, karena anjing
tidak memakan rumput
· Setelah itu pak tani kembali ke tepi A
dan membawa anjing menuju tepi B
· Pak tani dan kambing kembali ke tepi A
· Lalu pak tani membawa rumput menuju
tepi B
· Pak tani kembali ke tepi A dan membawa
kambing ke tepi B
· Selesai semuanya telah berada di tepi
B
6. Reverensi
http://lawanda8070.blog.unsoed.ac.id/2011/10/08/pengertian-pseudocode/
http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_pemrograman
http://sindarku.wordpress.com/2009/06/24/karakteristik-algoritma/
http://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman
http://wismarini.staff.unisbank.ac.id/2013/06/20/definisi-dasar-teori-algoritma-dan-
pemrograman/
Langganan:
Postingan (Atom)