Kamis, 19 September 2013

PRAKTIKUM MODUL 1
DASAR PEMROGRAMAN


oleh :
Moch Imam Luthfi A
 (115623294)
Kelas D3MIC
D3 MANAJEMEN INFORMATIKA / C
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
2013 -2014


LANDASAN TEORI
  1.      Dasar Teori tentang algoritma dan pemrograman

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Kata logis berarti benar sesuai dengan logoka manusia sedangkan Pemograman adalah proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan suatu bahasa pemograman

 2.      Karakteristikalgoritma yang baik yaitu :
A.    Algoritma harus tidak ambigu (unambiguous)
B.    Algoritma harus tepat  (precise)
C.    Algoritma harus pasti ( definite)
D.    Algoritma harus berhingga

 3.    Flowchart
Flowchart adalah jenis diagram yang mewakili suatu algoritma atau proses, menunjukkan langkah sebagai kotak-kotak dari berbagai jenis, dan ketertiban mereka dengan menghubungkan mereka dengan panah. Representasi diagram menggambarkan solusi untuk masalah yang diberikan. Operasi proses direpresentasikan dalam kotak-kotak ini, dan panah, melainkan, mereka tersirat oleh urutan operasi. Flowchart digunakan dalam menganalisis, merancang, mendokumentasikan proses atau mengelola atau program di berbagai bidang.


 4.   Psoudecode
Pseudocode adalah bahasa yang digunakan untuk menyederhanakan penulisan algoritma. Pseudocode bukan bahasa pemrograman.Pseudocode adalah notasi yang menyerupai bahasa pemrograman tingkat tinggi. Keuntungan menggunakan notasi pseudo code adalah kemudahan mengkonversinya lebih tepat yang disebut mentranslasi ke notasi bahasa pemrograman, karena terdapat korespondensi antara setiap pseudo code dengan notasi bahasa pemrograman.

 5.   Bahasa pemrograman
Bahasa pemograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.


 Hasil Modul 1 Praktikum Dasar Pemograman
1.      Pertukaran air gelas A ke gelas B
·         Mengambil sebuah gelas kosong dan diberi label C
·         Pindahkan  air  pada gelas B ke gelas C
·         Pindahkan air pada gelas A ke gelas B
·         Pindahkan air pada gelas C ke gelas A
2.      Langkah-langkah mendapatkan air 4L
·         Ember A diisi air danau sebanyak 3L lalu dituangkan ke ember B
·         Ember A diisi lagi air danau sebanyak 3L lalu dituang 2L ke ember B,ember B volume maksimalnya 5L setelah ember B penuh disiramkan ke tanaman sehingga ember B kosong
·         Sisa ember A 1L dituangkan ke ember B lalu ember A mengisi lagi 3L dituangkan lagi ke ember B jadi ember B sekarang berisi 4L
3.      Family crisis
·         Permisalan, untuk orang yang berjalan 1 detik berarti nomor satu, untuk orang yang berjalan 6 detik berarti nomor 6, dan lain sebagainya. Sedangkan A untuk tepi awal berangkat dan B untuk tepi tujuan
·         Gunakan orang nomor 3 dan nomor 1 menuju B, dan orang nomor 3 tinggal di B sedangkan orang nomor 1 kembali ke A
·         Gunakan orang nomor 6 dan nomor 1 menuju B , orang nomor 1 dan nomor 6 tinggal di B sedangkan orang nomor 3 kembali ke A
·         Di A ada orang nomor 8, nomor 12, dan nomor 3 yang baru saja kembali dari B
·         Gunakan orang nomor 8 dan nomor 12 menuju B, dan lalu gunakan orang nomor 1 untuk menjemput orang nomor 3
·          Gunakan orang nomor 1 dan nomor 3 menuju B
·         Selasai semuanya sekarang sudah di B
4.      Cannibals and missionaries
·         Permisalan, untuk kanibal adalah K1, K2, dan K3 dan untuk rahib R1, R2, dan R3 dan tepi pertama sebagai A dan tepi kedua sebagai B
·         K1 dan R1 berangkat lebih dulu ke B, danK1 tinggal di B sedangkan R1 kembali ke A
·         R1 turun dari perahu, digantikan oleh K2 dan K3 menuju B, dan K2 tinggal di B sedangkan K3 kembali ke A
·         K3turun dari perahu, digantikan R1 dan R2 menuju B, dan R1 dan R2 tinggal di B sedangkan K1 kembali ke A
·         K1 dan K2 naik perahu menuju B, dan K2 tinggal di B sedangkan K1 kembali ke A
·         K1 dan K3 naik perahu menuju B, lalu K1 dan K3 sama-sama turun di B
·         Selesai semuanya sudah ada di B
5.      Wolf game
CATATAN : Jika membawa anjing terlebih dulu, maka kambing akan memakan rumput, jika membawa rumput terlebih dulu, anjing akan memakan kambing
·         Cara untuk membawa satu per satu adalah dengan pak tani membawa kambing lebih dulu ke tepi B, karena anjing tidak memakan rumput
·         Setelah itu pak tani kembali ke tepi A dan  membawa anjing menuju tepi B
·         Pak tani dan kambing kembali ke tepi A
·         Lalu pak tani membawa rumput menuju tepi B
·         Pak tani kembali ke tepi A dan membawa kambing ke tepi B
·         Selesai semuanya telah berada di tepi B
    

  6.   Reverensi
        http://lawanda8070.blog.unsoed.ac.id/2011/10/08/pengertian-pseudocode/
        http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_pemrograman
        http://sindarku.wordpress.com/2009/06/24/karakteristik-algoritma/
        http://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman
        http://wismarini.staff.unisbank.ac.id/2013/06/20/definisi-dasar-teori-algoritma-dan- pemrograman/


Tidak ada komentar:

Posting Komentar